Un concours pour les dévorez tous : publiez ici vos créations ! 133
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Sh'kina: génie de l'eau
Description:
Créature humanoide fait partie du domaine des génies comme les djinns. Elle a uniquement une apparence féminine. Sa peau est dans les tons gris-turquoise. En guise de cheveux, se trouve une nageoire de poisson épousant parfaitement son crâne. Prolongeant celui-ci, des excroissances osseuses formant des arabesques étranges. Plusieurs tentacules de pieuvres partent de sa nuque et accompagnent le galbe de son dos..
Ecologie:
Les sh'kinas sont les génies les plus rares. Il faut dire qu'habiter au fond des océans n'aide pas! Mais plus que l'inaccessibilité de leur demeure, leur neutralité totale dans le conflit éfrits contre djinns ne les rend pas aussi populaires que les autres génies..
Malgré leur égo démesuré comme tous les génies, ils ne prennent guère part à ces luttes de pouvoir préférant préserver la nature sauvage du fond des mers..
Ils vivraient dans de magnifiques cités sous-marines à l'architecture grandiose..monuments décorés de coraux plus colorés les uns que les autres, perles à la nacre aussi brillantes que de l'or...
Combat:
Les sh'kina préfèrent éviter le combat si possible mais ils savent se battrent comme tous les génies grâce à leurs pouvoirs et sorts si nécessaire.
Nb: je vais essayer de mettre les stats dd5 donc désolé s'il y a des erreurs d'équilibre
Élémentaire de taille G, chaotique neutre
Classe d'armure: 17
Pv: 15d10+90= 180pv
Vitesse: 9m, nage 18m
Caracs:
For:19(+4) dex:14(+2) con:22(+6) int:15(+2) sag:18(+4) cha:16(+3)
Jds: sag +8, dex +6, cha +7
Immunités aux dégâts: froid
Sens: vision ds le noir 36m, perception passive 14
Langue: aquatique
Fp: 11
Disparition élémentaire:
Qd le sh'kina meurt, son corps disparait ne laissant que de l'eau salée, du varch, goémons et autres algues dans son sillage..
Sorts innés:
La caractéristique de Sorts innés du sh'kina est le Charisme (sauvegarde contre ses sorts DD 15, +7 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer de manière innée les sorts suivants, sans avoir besoin de composantes matérielles :
volonté : détection du Mal et du Bien, détection de la magie, poignard de glace
3/jour chacun : création de nourriture et d'eau, don des langues, mur d'eau
1/jour chacun : invocation d'élémentaire (élémentaires de l'eau uniquement), création, état gazeux, invisibilité, image accomplie, changement de plan
Actions:
Attaques multiples:
2 Att càc à +7 trident 1d6 ou 1d8+3 + 1d6 de froid
Maelstrom:
Le sh'kina crée magiquement un tourbillon de d'eau et de morceaux de coquillages tranchants de 1,50 mètre de rayon et de 9 mètres de haut, en un point situé dans un rayon de 36 mètres autour de lui et qu'il peut voir. Le tourbillon reste tant qu'il maintient sa concentration (comme s'il se concentrait sur un sort). Toute créature, à l'exception du génie, qui pénètre dans le tourbillon doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 sous peine d'être entravé par l'eau. Le sh'kina peut déplacer le tourbillon jusqu'à 18 mètres en utilisant une action, et les créatures entravées par le tourbillon se déplacent avec lui. Le tourbillon se termine si le djinn le perd de vue. Une créature peut utiliser son action pour libérer une créature entravée par le tourbillon (elle peut se libérer elle-même), en réussissant un jet de Force DD 17. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée et se déplace à l'endroit le plus proche à l'extérieur du tourbillon. En plus le tourbillon fait 1d4 de dégâts tranchants/r tant que la creature reste entravée.
Les Alits, fourmis géantes de Sarlanelle, les "éphemères de la destruction"
"Certaines nuits dans les grandes plaines chaudes et sauvages de Sarlanelle... vous pouvez assister à un spectacle extraordinaire. Des lueurs bleutées s'envolent vers le ciel en zigzagant dans des directions opposées. Elles sont chacune suivies par une multitude de lumières blanches, plus petites... A certains moments une lumière blanche rejoint une bleue, leur lumière se fait alors plus vives et elles tournoient un instant, puis la lumière bleue repart vers sa destination inconnue et les autres suivent... c'est magnifiques croyez moi. Au bout d'une bonne demi-heure de ce ballet aérien les lumières s'éteignent progressivement...
Ces nuits là, soyez vigilants, si vous entendez un bruit de végétaux que l'on piétine, de craquement de mandibules, courez dans l'autre sens... ce sont les restes d'une colonie d' Alits qui partent pour leur dernière errance, mais je vous expliquerez plus tard. L'important est de s'éloigner du bruit...
Vous pourrez, aussi apercevoir des chasseurs souvent solitaires, qui suivent les essaims de lumières. Ces types là sont rapides, ils ont une bonne vue et souvent un bon cheval. Ils chassent l'or bleue de Sarlanelle, les larves que la reine vient de faire féconder lors de son vol nuptial, et qu'elle va disséminer en une dizaine de points... Il ne faut que quelques minutes pour qu'elle fasse un trou, y dépose une larve, puis le rebouche. Si le chasseur arrive à temps, il peut tuer la reine, où tout au moins la faire fuir pour récupérer le trésor avant qu'il ne s'enfonce dans le sol... et il n'a pas beaucoup de temps, la larve se déplace très rapidement dans le sol, il est inutile de sortir sa pelle... Les chanceux, arrivent à tuer la reine avant qu'elle ne dépose sa première larve... ils récupèrent la petite dizaine de larves sur le corps de la reine, en les revendant ils gagnent de quoi vivre dix ans comme un nabab.
Sans compter la reconnaissance des habitants du coin. Il faut dire que chaque larve donnera naissance à une colonie d'Alits, les "éphémères de la destruction", comme les appellent les hommes du sud. Cette larve va vivre vingt mois dans le sol, elle va creuser une galerie, pondre des oeufs, et se nourrir de racines. Les sages savent reconnaitre le lieu où une larve grandit en regardant les arbres qui se meurt à la surface...
Lorsque arrive la première nouvelle lune de l'année, la colonie fait surface, le premier jour, une bonne vingtaine de ces saloperies ratissent un territoire de quelques dizaines de mètre de rayon, mais leur nombre croît à une vitesse qui dépasse l'entendement, les Alits soldats, sont plus d'une centaine avant la pleine lune et couvrent un territoire qui peut être de plusieurs kilomètres de rayon, et c'est là que les ennuis commence pour la région. Elles forment des colonnes et commencent par chasser tout ce qui vit dans le coin, gibiers, troupeaux, elles mangent tout.
Elles ne sont pas très fortes mais leur nombre fait la différence. Elles commencent par cracher un filet gluant anesthésiant sur les victimes, je vous promet que ça vous engourdi un bras rapidement. Puis elles attaquent. Elles semblent réfléchir collectivement, elles n'ont aucune peur individuelle, elles mordent et restent accrochées à leur proie jusqu'à ce que celle-ci tombe d'épuisement et de douleur, assailli de toute part.
Elles attaquent fréquemment les fermes qui ont la malchance d'être dans leur rayon d'action, et la seule chose que les fermiers peuvent faire s'est de prendre leur jambe à leur cou, et de faire vite... elles ne font qu'une bouchée de qui leur résiste. Les histoires ne manquent pas de soldats qui ont voulu les empêcher d'attaquer un village, ou un charriot et qui sont morts assaillis par des dizaines et des dizaines d'alits, gros comme des moutons avec des mandibules qui vous trancherez une main d'un coup sec...
Vous vous demandez ce qu'il faut faire pour les empêcher de nuire ? Ben rien, il faut s'éloigner et attendre... au bout de quatre mois, elles ont nettoyé leur périmètre... il ne reste plus rien de vivant, ni végétaux, ni animaux, rien... et c'est l'heure du vol nuptial des femelles et des mâles. La même nuit sur toute la plaine de Sarlanelle, jusqu'aux hautes terres de l'ouest ou aux contre forts des montagnes, toutes les femelles prennent leur envol pour leur dernière nuit. Une nuit de parade nuptiale, d'accouplement et de pontes.... une bonne cinquantaine de mâles prend son envol derrière chaque femelle...
Les femelles meurent d'épuisement après leur dernière ponte, elles ne sont dangereuses que pour celui qui tentent de les déranger lorsqu'elles enfuissent leurs larves.
Les mâles se posent à la fin de la parade nuptiale, et les éconduits, ils sont nombreux, peuvent vivre encore une voire deux journées... ils sont alors très agressifs bien que peu dangereux pour peu que l'on ne soit pas seul.
Les ouvriers se dispersent eux en bandes de 15 à 20 individus et se déplacent frénétiquement semant la destruction sur leur passage. Mais ils meurent d'épuisement au bouts de quelques jours.
Chacun reprend alors une vie normale et récompense le chasseur qui a réussis à éliminer une partie des futures colonies. Bien que tout le monde sache que certaines ont survécu et ressortiront à la bonne saison pour saccager leur coin de nature..."
Les Alits, (statistiques en cours de création susceptibles d'être légèrement modifié d'ici mercredi)
Bête de taille p, sans alignement
Classe d’armure (armure naturelle)
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m (vol 18 pour les mâles et les femelles)
FOR 10 (0) DEX 12 (+1) CON 8 (-1) INT 6 (-2) SAG 6 (-2) CHA 6 (-2)
Compétences Perception +8
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Dangerosité 0 ( 10 XP)
Sens collectif. Toute créature saisit par un alit, procure un avantage au combat pour ses adversaires
ACTIONS
Crachat. L'Alit effectue une attaque à distance : portée 12m, +2 au toucher, une cible. Dégâts : 2 (1d4) et la cible est empoisonné.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, une cible. Dégâts : 3 (1d6 ) dégâts perforants et la cible est agrippée.
-GARDIEN PROTECTEUR DRAKKANIS-
Ils étaient mortels et dans leur aventure ils ont trouvés leur rédemption,Jurant une totale dévotion à leur maître dragon,Seul compte maintenant son entière protection.Dans le sang et le feu, leur corps est lié à sa décision.
DESCRIPTION.
Les dragons métalliques ont compris dans leur vie qu'ils ne pouvaient avoir confiance envers les autres nations.
Leur métamorphose et leur envie de se mêler dans la vie des civilisations leur ont montrés qu'ils fallaient se protéger différemment.
Dans ce monde, ils n'existent pas que des tueurs de dragons, certains êtres les considèrent comme la créature des dieux. Se cachant de leur véritable origine et se montrant dans une forme humanoide, les dragons métalliques vient avec ces personnes et tentent d'apprendre à mieux les connaître.
Si ces êtres sont honorable et bienveillant envers la race des dragons, un lien peut se former et leur donner envie de se montrer dans leur réel forme physique.
S'ils acceptent de se lier à eux, un rituel draconique a lieu entre les deux parties. De sa griffe, le dragon incorpore son sang dans l'autre être, mélangeant ainsi son essence à travers ces alliés.
Ses amis deviennent alors des protecteurs gardiens, ne vieillissant plus du temps tant que leur maître dragon est vivant.
Les dragons métalliques se voient plus intelligent que les dragons chromatiques, ils savent que se cacher dans des cavernes et se protéger par des pièges ne sont pas suffisants aux tueurs.
Quoi de mieux que de se protéger par des amis loyaux et fidèles, armés de son trésor et amélioré de ses dons.
Les DRAKKANIS ne jurent pas une alliance avec le dragon, mais jure une amitié totale. C'est ainsi la force de ces gardiens, ils ne se voient pas entre eux comme des ennemis, ne cherchent pas à avoir des faveurs supplémentaires. Même s'ils ne font pas partie de la même race, ils se considèrent comme des frères de sang.
Dans les batailles, les DRAKKANIS sont des combattants hors pairs, mélangeant leur art et développant ensemble des tactiques uniques.
Ils servent en priorité à la protection de la dragonne et de ses repaires, mais ils peuvent aussi servir à sa demande d'espion et d'assassin.
Un dragon peut avoir à son service en 1 et 30 gardiens. Très peu atteignent un aussi grand nombre.
TRAITS:
Après le rituel, leur morphologie change un peu de l'ordinaire. Leurs yeux prennent la forme reptilienne, leur peau devient un peu plus colorés selon le dragon.
Leurs capacités sont amélioré, la force et l'intelligence est égale à l'âge du dragon.
Après des centenaires de service, leur peau devient écailleuse et montre de plus en plus de point commun avec le dragon.
Lorsque le dragon devient vénérable, Il arrive qu'un protecteur soient nommés gardien unique sous le nom de DRAKKOS. S'il résiste au rituel, le protecteur peut alors se transformer en dragon adulte de la même version que son maître. Il devient alors le protecteur personnel et se déplace à ses côtés.
Certains dragons préfèrent nommer un assassin en protecteur unique et l'envoient dans toutes les missions d'assassinat.
CAPACITE:
Connaissance de la langue draconique.
Vision draconique: voit dans le noir parfaitement et est avantagé dans les test de perception.
Peau draconique: la peau du gardien est solidifié améliorant sa CA de 1 point.
Résistance magique : avantagé contre les sorts magiques.
Immunisé au sommeil - immunisé aux sorts du temps et de la vieillesse.
Contact draconique: la vision de ses protecteurs peut être vu par le dragon tant qu'elle se trouve dans une distance inférieure à 100 kilomètres.
Lien télépathique: les protecteurs gardien peuvent se parler télépathiquement sur une distance de 25 mètres maximum.
Amélioration de la force et de l'intelligence égale à la taille du dragon.
Gagne les résistances et les désavantages selon la catégorie du dragon.
DRAKKOS: Le gardien unique peut se transformer en dragon taille adulte de la même version que son maître .
DROIT:
Les gardiens protecteurs peuvent se servir dans le trésor ou dans l'armurerie personnelle du dragon. Ils sont ainsi équipé de tous équipement de maître ou magique.
C'est pour ce motif que les aventuriers craignent plus les dragons métalliques, sachant qu'ils peuvent se retrouver face à des gardiens aussi bien équipé qu'eux, mais surtout qu'ils n'auront aucune peur de mourir .
Ils existent un groupe d'aventurier au nom de " l'oeil véritable". Ce groupe pourchasse les gardiens protecteurs et montent des plans parfait pour piéger directement le dragon. Ce groupe a compris qu'il fallait piéger le dragon directement, au lieu d'aller le chercher.
N'oubliez pas cette règle: lorsque le dragon est tué, ses sbires meurent avec.
CARACTERISTIQUES:
Taille M de type humanoide elfique.
Classe d'armure: variable selon l'équipement.
Moyenne d'un gardien pour un dragon vénérable:
Force: 20
Dextérité: 16
Constitution: 15
Intelligence: 18
Sagesse : 14
Charisme: 15
Points de vie: 120
Vitesse: 10 mètres
Langue: commun - elfique - draconique.
Dangerosité: 12
Sens: vision dans le noir 36 mètres.
Quel manque de classe et de fair play, Hibbs, d'appeler tous ses contacts pour voter pour sa création, mais aussi d'appeler à voter contre celle des autres...
Je ne m'abaisserai pas à cela. Tous les votes pour mon petit Raton Vapeur sont, eux, de vrais votes de gens qui ont aimé ma créature. Même si je ne gagne pas, j'aurai au moins ma conscience tranquille...
- Christophe12004
Je ne sais pas à qui tu veux faire croire cela, mais en l'espace de deux heures seulement, ce matin, tu as gagné plus d'une vingtaine de likes, et ma créature a "'gagné" plus de 10 dislikes ! C'est quand même rudement étrange, non ?
N'enlève pas ta créature, c'est le jeu, la plupart de ces concours ne sont pas basés sur la qualité de la création, mais sur le nombre de contacts que l'on a. Après quelques jours d'observation, je pensais que ce concours allait y échapper car tout le monde jouait le jeu...
Note du modérateur
Et sinon ça ne vous dit pas de régler vos comptes (si comptés à régler il y a) en MP ?
Histoire de ne laisser que des créations, ou peut s'en faut à 2 ou 3 commentaires près, dans le fil ?
"Prend garde, derrière chaque abeille se cache un ours" Proverbe des Vals Fleuris
Les mielours, spécimen d'ours que l'on croise errer dans les vals fleuris. Considéré par certains comme une merveille de la nature, pard'autre comme une aberration contre nature.
Son origine reste flou, certains pensent qu'ils sont le fruit ignoble des manipulations magique du vivant des nécromants, d'autres suppose qu'ils sont la réponse de la nature pour défendre les vals fleuris contre la corruption de la nécromancie.
Mielours est une espèce d'ours particulière des régions non boisés.Il accueille une ruche d'abeille qu'il abrite dans son abdomen. Il utilise des phéromones pour leur donner des ordres.
L'essaim récolte le miel. IL aime se lécher son pelage quand il est imbibé du miel qui coule des alvéoles qui perfort son corp.
Mielours se nourri de son propre miel concocté du pollen ramassés par son essaim.
Leur corps est donc rempli de rayons dans lesquels se logent les essaims d'abeilles. A cause du miel contenu dans leur organisme,
ils attirent l'appétit de leurs semblables, c'est pourquoi les mielours sont cannibales. Leur mode de reproduction est donc particulier.
Après l'accouplement, la femelle mielours dévore le mâle. Puis après l'accouchement, les Mieloursons mangent leur mère.
Je m'y essaie aussi...
La Mort qui Rampe
Non, n'essayez même pas, vous ne la verrez pas. Et pourtant, elle est là, quelque part. Elle attend que vous soyez trop épuisé pour luter, elle attend que le sommeil vous gagne. Alors là, seulement là, lorsque plus personne n'est présent pour la voir, elle sortira de sa cachette. Sans un bruit, elle s'approchera. Sans un bruit, elle plantera ses crocs fins dans votre corps. Sans un bruit, elle avalera votre vie pour s'en nourrir.
Et elle vous tuera.
Ceux qui prétendent avoir déjà vu - ou ne serait-ce qu'entrevu - la Mort qui Rampe sont pour la grande majorité des affabulateurs. Demandez-leur à quoi elle ressemble, et tous vous donnerons une description différente. Pour untel, c'est une belle femme avec des yeux rouge sang. Pour un autre, un démon aux ailes déchirées. Le troisième vous dira qu'elle n'est pas plus grande qu'un enfant.
Eux ne l'ont pas vu. Mais il en est qui l'on vu pour de vrai. Ceux-là ne vont pas chercher à raconter leur chance dans d'obscènes chansons. Ils se terrent dans des tavernes et boivent tout ce qu'ils peuvent, car ceux-là savent que la Mort qui Rampe peut venir de nulle part, n'importe quand, et vous emporter dans votre sommeil. Ceux-là on perdu un parent, un ami ; ils ont vu l'étrange créature informe, sorte de gaz vert rampant, dense, trop dense, s'approcher sans un bruit de sa victime. Ils l'ont vu l'envelopper. Ils ont vu ses étranges lumières contre la peau de leur proche inconscient. Ils ont entraperçu ses tâches sombres, couleur sang, qui semblait former des nuages dans cet étrange gaz verdâtre. Ils ont entendu la victime rendre son dernier soupir, juste avant que l'informe créature ne disparaisse, aussi soudainement qu'elle était venue.
Alors ils boivent. Ils boivent pour oublier que la chose existe ; qu'elle frappe sans prévenir ; que tous peuvent être un jour sa victime - jeunes, vieux, hommes, femmes, animaux. La Mort qui Rampe porte bien son nom. Elle apporte la mort.
Description
La Mort qui Rampe ressemble à une mare de gaz vert assez dense, qui semble flotter à quelques centimètres au dessus du sol. La plupart du temps, elle se déplace lentement, par a-coup, sans un bruit, se rétractant ici, s'étirant là -- un peu comme un banc de poisson dans l'océan.
Etant gazeuse, la Mort qui Rampe peut choisir de se rétracter pour ne finir par n'occuper qu'un volume ridiculement petit si nécessaire.
Écologie
Inutile d'espérer voir la Mort qui Rampe en pleine journée, ou dans les endroit très éclairé, car elle fuit les lumières trop fortes. On la trouve dans les sous-bois, dans les grottes, ou même dans les caves des maisons - dans tous ces endroits sombres où elle peut se cacher aisément. L'humidité ou la sécheresse n'a pas d'importance pour elle.
Elle se nourrit de la vie. Lorsqu'elle touche une créature vivante (elle ne s'attaque en général qu'aux créatures endormies), elle vaporise son sang et l'absorbe grâce à un mécanisme chimique complexe qui provoque des petits éclairs colorés dans le gaz formant son corps. Ce drain de vie est généralement indolore pour la victime, qui ne sent donc pas la vie la quitter peu à peu. Il ne faut que quelques minutes à la Mort qui Rampe pour absorber suffisamment de sang pour que sa victime décède. Une fois morte, le coeur arrête de battre et la Mort qui Rampe ne peut plus absorber son sang. A ce stade, si elle s'est attaquée à une créature de taille P ou plus, elle est généralement rassasiée. Elle se disperse alors et disparaît.
La Mort qui Rampe
Aberration de taille M, neutre
CA 16
PV 105 (14d8+42)
Vitesse survol 12m
FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA |
---|---|---|---|---|---|
12 (+1) | 16 (+3) | 16 (+3) | 6 (-2) | 12 (+1) | 6 (-2) |
Sens : perception des vibrations (36m), vision aveugle (18m)
Compétences : Discretion (+15)
Facteur de Puissance : 6 (2300 XP)
Survol : la Mort qui Rampe vole à quelques centimètres au dessus du sol. Lorsqu'elle doit se défendre, elle peut s'envoler jusqu'à un mètre au dessus du niveau du sol, mais elle est obligée de redescendre à hauteur normale au début de son prochain tour de jeu.
Sensible à la lumière du jour : en plein jour ou dans des zones fortement éclairée, la Mort qui Rampe a un désavantage sur tous ses jets.
Gazeux : la Mort qui Rampe ignore l'armure de sa victime lorsqu'elle porte une attaque.
Dispersion (recharge 4-6) : la Mort qui rampe peut se disperser. Elle devient invisible jusqu'à ce qu'elle se reforme, généralement avant de s'être déplacée. Elle ne peut attaquer lorsqu'elle est dispersée.
Attaques
Attaques multiples : la Mort qui Rampe peut prendre la forme qu'elle souhaite avant d'effectuer ses attaques. Au début de son tour, elle fait apparaître 1d3 pseudopodes. Chaque pseudopode ainsi créé lui permettra d'effectuer une attaque.
Drain de vie : attaque au corps à corps avec une arme, +6 au toucher, portée 1,50m, une créature. Dégâts: 2d6+3 dégâts nécrotiques, et la cible doit réaliser un Jet de Sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, elle perd un point de Constitution (qui ne pourra être récupéré qu'après une repos long).
- Iceberg
Le geôlier d’obsidienne.
Histoire : Jadis, il était un héros de la loi, un aventurier entouré de compagnons parti à l’aventure en quête de gloire et du sablier d’obsidienne, le seul artefact capable de stopper l’ennemie de la cité d’Argent : Gramorr le géant.
Leur quête les mena bien loin de la cité, à travers des chemins inconnus et des lieux bien sombres. Mais après plusieurs semaines éprouvantes, le sablier était sien. En tant que capitaine de la garde du seigneur d’argent, il jura de protéger l’objet jusqu’à son retour. Lors du retour, son esprit fut affecté par la puissance du sablier. De caractère bon, il devint de plus en plus colérique avec ses compagnons. Les différends devinrent des querelles passionnées et de celles-ci des affrontements meurtriers virent le jour. Le sablier s’activa près la mort des aventuriers, leurs âmes virevoltant au-dessus du carnage devinrent visible et foncèrent vers l’Artefact, qui les captura.
Les âmes maintenant présentes dans le sablier tourmentent depuis cet instant son porteur, mais elle lui offre aussi la possibilité de puiser dans les capacités des défunts prisonniers.
Rongé par les remords et les plaintes psychiques de ses compagnons, cet ancien héros a décidé de vivre en marge de la civilisation.
Au fur et à mesure du temps, son apparence, ses motivations et son alignement aux forces supérieures ont changé. Il se fait désormais appeler le Geôlier d’Obsidienne. Pourvu de nombreuses âmes, il peut user de magies et pouvoirs si variés qu’il a combattu nombre d’aventuriers venus lui prendre le sablier. Il arpente les couloirs sombres et dangereux des donjons et souterrains abandonnés à la recherche de nouvelles âmes à capturer afin d’en extraire toute la puissance.
Description : Le geôlier d’obsidienne est humain, d’une grande taille et d’une silhouette musclée. Il porte une armure lourde magique faite d’obsidienne. Un heaume très sobre couvre sa tête en permanence, laissant courir des rumeurs concernant qu’il soit encore humain. Son bouclier d’écaille est un trophée arraché à un scorpion de lave combattu dans les sous terrain d’un volcan. De son ancienne vie de héros, il ne lui reste que son épée. Une épée héritée de sa mère, dernière d’une lignée de seigneur du centre qui disparaîtra avec lui.
Utilisation : Ce PNJ est itinérant, il peut être utilisés comme une menace, un boss de donjons voire même un moyen de pression sur vos PJ
Alignement : Loyal Mauvais
Points de vies : 42 (8D8) CA 21 Vitesse : Normal, humain
FOR : 16 / +3 DEX : 15 / +2 CON : 17 / +3 INT : 14 / +2 SAG : 13 / +1 CHA : 15 / +2
Facteur de puissance 3
Compétences :
Perception +2 Investigation +2 intimidation +3 Athlétisme +2
Équipements : Armure lourde, bouclier, hache, le Sablier d’Obsidienne
Actions : Charge au bouclier : Attaque de mêlée : +5 pour toucher. Portée de 3m, une cible. Dégâts 1D6 +5. Attaque en puissance : +5 pour toucher. Une cible au corps à corps, dégâts 1D12+5
Le sablier d’obsidienne permet à son porteur de puiser dans les âmes capturées.
Au prix d’une action, le geôlier peut lancer un sort, une technique ou une capacité raciale au choix du MJ d’un niveau inférieur.
J'aime bien le concept ! Petite question : as-tu déjà utilisé cette créature ou est-ce une création spécifique pour le concours ? Parce que les premières idées de scénarios qui me viennent tendent plus vers du Lovecraft que vers du Fantasy (aucun mal à mélanger les deux ceci dit, loin de là). Du coup, je me demandais si tu avais des synopsis à proposer ou des résumé d'aventures déjà jouées avec cette créature ?
- Emmanuel Deloget
Celui qui rôde
Enfants, ne trainez pas dans les rues seul le soir,
Celui qui rode pourrait bien vous voir.
Milicien, un peu poète, de Sardif
Pensez au tri sélectif !
Dans son laboratoire, le sorcier Al Kazad recommence pour la vingtième fois son élixir de savoir. Il doit pourtant réussir à le créer ou la guilde des voleurs, à qui il doit plusieurs kilos d’or, va finir par perdre patience. La manipulation est très précise et qui encore une fois se soldera par un échec pour le thaumaturge. De rage, il jette encore une fois le résultat de son expérience dans le lavabo du laboratoire. Ce qu’ignore le sorcier, c’est que plusieurs mètres plus bas, dans les égouts de la ville de Sardif, une réaction sans précédent est en train de se produire. Celui qui rôde est en train de naître des intrications magiques des élixirs, un amas de mucus doté d’un intellect hors du commun.
La naissance du mythe urbain
Au début, la créature ne fait que se déplacer et se nourrir de rats. Mais très vite son appétit se trouve décuplé et elle a besoin de proies plus conséquentes. Cette époque marque ses premières irruptions hors des égouts. Dévorants plusieurs des habitants (ayant une préférence pour les enfants), ne laissant que derrière lui les squelettes nettoyés de toute chair. Plusieurs témoins disent avoir vu la bête, mais personne n’a pu l’arrêter. Le mythe de la chose que l’on ne peut arrêter, qui se glisse sous les portes à la faveur de la nuit, pour vous dévorer pendant votre sommeil, commence à s’installer dans le subconscient de la population.
Evolution !
Al Kazad a abandonné son idée de créer son élixir de savoir. La guilde a fini par perdre patience, il a déjà dû s’occuper de plusieurs de ses représentants venus à sa rencontre « pour lui faire comprendre l’urgence de la situation ». Il s’attelle maintenant à la réalisation d’une potion de métamorphose pour quitter la ville. Tout ce que l’on peut dire c’est qu’il n’est pas doué pour les potions. Au bout de quelques jours à dormir dans son antre, Celui qui rôde était maintenant capable de se transformer en humanoïde, pour son plus grand plaisir. Cette « bénédiction » allait lui permettre de faire main basse sur la ville.
Le mythe urbain est total
Sa nouvelle condition de métamorphe lui ouvre le champ des possibles. Il commença par remplacer le chef de la guilde des voleurs (ce qui l’amena à s’occuper personnellement du cas d’Al-kazad après tout business is business). Son manque de précaution sur les endroits où il se transformait a mis au courant la ville entière de sa capacité de se transformer. Maintenant la bête pouvait être partout, de la personne qui vous vendait votre miche de pain, au poivrot que vous insultez à la faveur de la nuit. On n’était en sécurité nulle part et avec personne. La peur qu’avait le peuple de Sardif donna une résistance hors du commun à Celui qui rôde, d’autant plus que certain lui vouait un culte pour s’en protéger (l’histoire montrera que ce n’est pas très efficace).
C’est ainsi que le monstre est né, que le monstre a vécu, que le monstre va régner.
Celui qui rôde
Vase (métamorphe), taille M, Chaotique Mauvaise
Classe d'armure 15
Points de vie 147
Vitesse 9m, escalade 9m, nage 9m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 20(+5) 15(+2) 17(+3) 14(+2) 13(+1)
Jets de sauvegarde Con +5, Int +6
Compétences Discrétion +9, Survie +5, Tromperie +4
Résistance aux dégâts contondant, perforant, et tranchant d'attaques non magiques
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi, épuisement, agrippé, paralysé, pétrifié, à terre, entravé, inconscient
Sens Perception passive 12, vision aveugle à 36m
Langues Commun, Nain, Elfe, Gnome
Embuscade. Au cours du premier round, Celui qui rôde a l'avantage aux jets d'attaque effectués contre toute créature qu'il a surprise.
Forme liquide (forme vase seulement). Celui qui rôde peut entrer dans l'espace occupé par une créature hostile et s'y arrêter. Il peut également traverser un espace large de 2,50 centimètres au minimum sans être considéré comme se déplaçant dans un espace étroit.
Pattes d'araignée. Celui qui rôde peut escalader les surfaces difficiles, même être au plafond la tête à l'envers, sans avoir besoin d'effectuer de jet de caractéristique.
Métamorphe. Celui qui rôde peut utiliser une action pour se métamorphoser en humanoïde, soit revenir à sa forme d’origine, qui est celle d’une vase. Ses caractéristiques et capacités restent les mêmes. La vase se transforme habillée et armée lorsqu’elle se transforme en humanoïde.
Un peu d’acide sur mes lames (forme humanoïde seulement). Au prix d’une action bonus, Celui qui rode peut recouvrir ses lames (ou ses carreaux) d’un acide épais, en les trempant dans son corps, qui infligera 4d8 points de dégâts d’acide supplémentaire. Si l’acide n’est pas essuyée ou infligée dans un délai de trois rounds la lame fond.
Légende Urbaine. Celui qui rôde tire sa longévité des croyances populaires qui, à l’instar d’un dieu, le maintien vie. Lorsqu’il est vaincu, il réapparait deux semaines plus tard dans les égouts de Sardif et continue son règne de terreur.
ACTIONS
Attaque Multiple. Celui qui rôde peut attaquer deux fois à l’aide de ses dagues ou de ses coups.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1d4 + 5 dégâts tranchants (+ 4d8 dégâts d’acide).
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +8 au toucher, portée 24/96 m, une cible. Dégâts : 1d8 + 5 dégâts perforants. (+ 4d8 dégâts d’acide).
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1d10 + 3 dégâts contondants +4d8 dégâts d’acide.
J'ai déjà utilisé une créature similaire il y a longtemps, mais elle était faite de chair, donc repérable et tout et tout. Là, j'ai décidé de upper le niveau
Pour ce qui est des synopsis, je pense que ça marche assez bien dans un huis clos. Les personnages sont enfermés dans un bâtiment abandonné -- il y a une gigantesque tempête à l'extérieur. Ils savent que s'ils sortent, il y a de grandes chances qu'ils meurent de froid. D'autres personnes, des PNJs, arrivent un peu plus tard. La tempête dure, dure, dure...
Et la première nuit, un des PNJs décède, exsangue. Idem la suivante.
En jouant sur la paranoïa des joueurs, ça peut vite devenir assez fun -- d'autant plus qu'il y a de bonnes chances qu'ils cherchent un vampire ou quelque chose comme ça.
- Iceberg
L'esprit vengeur
Créature monstrueuse de taille M, loyal neutre
Lana tourna la clé de la porte de sa chambre et se jeta sur son lit pleurant toute les larmes de son corps. Après un long moment, elle se leva, lasse, et regarda dans le miroir son visage aux yeux bouffis, ce qui soulignait encore plus les ridules qui se creusaient de plus en plus depuis quelques temps. Elle a l'âge d'être notre fille, se dit-elle, dégoutée. Et puis, se remémorant un récit que lui avait conté sa grand-mère voilà des années, toujours face au miroir, elle appela: « Harandal, Harandal... ». En achevant la cinquième prononciation du nom, elle essuya ses larmes et vit dans le miroir que quelqu'un se tenait derrière elle.
Classe d'armure 14
Points de vie 60 (11d8)
Vitesse 12 m
FOR 16 (+3)
DEX 14 (+2)
CON 12 (+1)
INT 14 (+2)
SAG 9 (-1)
CHA 9 (-1)
Résistances aux dégâts acide, foudre, feu, tonnerre, froid
Immunités aux dégâts nécrotique, poison ; contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques si forme éthérée
Immunités aux conditions à terre, charmé, empoisonné, agrippé, entravé, épuisement, paralysé, pétrifié, effrayé
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues tous les langages que connaissait la sorcière qu’il protégeait (voir description)
Facteur de puissance 4 (1100 PX)
Mouvement Incorporel
ACTIONS
Forme éthérée
Matérialisation. A volonté. Pour interagir avec le monde matériel (et ses cibles en particulier), l’esprit vengeur est obligé de se matérialiser. Il peut ainsi manipuler des objets mais devient alors visible et vulnérable aux attaques non magiques.
Soif de sang. Les esprits vengeurs répondent, ou pas, aux supplications des personnes brisées réclamant vengeance. Quand l'esprit se présente à lui, ce dernier doit lui désigner la ou les personnes qu'il souhaite voir mourir. Ce n'est pas forcément la personne à l'origine de sa douleur, mais seule une mort mettra fin à la mission dont l'esprit vient de se saisir. Si l’appelant se montre trop hésitant pour désigner quelqu’un ou qu’il souhaite une vengeance plus « douce », alors l'esprit, impatient, le tuera sur le champ, le jugeant trop indigne de ses services. Une fois sa mission terminée, l'esprit vengeur retournera dans le plan éthéré. Mais s’il arrive que la personne qui a l’a appelé ne soit finalement pas apaisée après la mort qu’elle a initialement souhaitée (psychologie quand tu nous tiens), l’esprit vengeur tentera de lui faire accepter l’idée que d’autres personnes sont surement responsables de son chagrin…
Pour accomplir sa mission, l'esprit vengeur optera généralement pour la méthode la plus directe. Invisible et intangible, il s'approchera de sa victime, puis, se matérialisant un bref instant, il portera le coup fatal en choisissant le moyen le plus opportun (arme se trouvant à proximité, bousculade si la situation est optimale…)
Entendre l'appel. Pour que l'appel parvienne jusqu'à l'esprit, il faut prononcer le nom de l’esprit, qu'il soit véhiculé par la sincérité de la douleur ou de la colère, que l'esprit se trouve à une certaine proximité géographique, que ce soit dans le plan matériel ou le plan éthéré.
DESCRIPTION
Le folklore champêtre et les légendes urbaines regorgent de récits de femmes bafouées, de parents endeuillés ou de mourants qui dans un accès de chagrin, de colère ou de désespoir lancent un appel à la vengeance en s'adressant à on ne sait quelle force ou divinité. Et invariablement ces récits se terminent par la mort de l'auteur du méfait dans des circonstances généralement atroces et sordides.
A l’origine, un esprit vengeur est une force vague et mystérieuse qui avait décidé de prendre sous sa protection une personne sensible au monde magique, lui conférant certains pouvoirs. Sorcière, shaman, empoisonneur, les noms, tentés de craintes ou de respect varient pour désigner ces personnes que les églises ou les écoles de magie ne parviennent à cerner, et dont le destin se termine souvent de manière tragique, confronté à la haine ou à la peur. A ce moment-là, il arrive que dans un accès de rage et en guise d’ultime malédiction, la sorcière lâche sa force protectrice contre ses bourreaux pour la venger. C’est aussi à ce moment qu’est généralement révélé le nom de l’esprit que les témoins survivants feront peut-être passer à la postérité.
Et si à l’issue, l’âme torturé de sa protégée ne trouve pas le repos pour quelques raisons et tant qu’il en sera ainsi, l’esprit vengeur nouvellement né, répondra aux souhaits de vengeance de ceux qui feront appel à lui.
Les Ombraziers
La première apparition répertoriée des ombraziers date déjà de sept années. Des moines en pèlerinage vers les Montagnes Creuses aperçurent un petit groupe d'entre eux voler au-dessus des alpages, et consignèrent cette apparition dans leurs carnets. Ils décrivirent également l'embrasement du troupeau qui fut survolé par les créatures, et leur donnèrent leur nom : les Ombres-Brasiers, qui devint plus tard les ombraziers.
Un ombrazier ressemble aux animaux marins connus sous le nom de Mantas. Leur couleur est sombre, mais pas noire, et la membrane qui leur sert d'aile est légèrement transparente. Théobald Lagdono, qui en a fait son sujet d'étude principal, relate qu'il s'agit de créatures planaires, mais n'a pas encore d'explications quant à leur arrivée. Accidentelle ou préméditée ? La majeure partie des ombraziers qui ont été aperçus ou retrouvés faisaient entre un et deux mètres d'envergure.
Le danger des ombraziers vient de leur relation avec notre astre solaire. Quand la lumière de celui-ci passe à travers la membrane de la créature, son énergie est transformée, et les créatures vivantes qui se trouvent dans l'ombre qui en résulte subissent de plein fouet des effets souvent funestes. Les moutons survolés par la première volée d'ombraziers répertoriée furent ainsi carbonisés sur place, s'enflammant au contact de l'ombre projetée par les créatures. Le berger qui s'en occupait subit lui aussi le même destin.
Étrangement, les ombraziers ne semblent affecter que les créatures à sang chaud. Les arbres, plantes et habitations ne sont pas affectées. Il existe également des témoignages d'une caravane marchande où les varans de trait furent épargnés, mais pas leurs propriétaires. Une protection complète de l'ombre projetée (armure complète, ombrelle opaque, abri sous un toit) permet également d'échapper à la combustion. Attention cependant à ne pas subir le même destin que le chevalier de Montbellion, qui décida de chasser une volée d'ombraziers de son domaine, équipé d'une armure de plate complète. Hélas, la chaleur estivale lui fit relever le heaume au plus terrible moment, alors qu'il pensait avoir fait fuir toutes les créatures. Mais une retardataire pris son envol et s'interposa entre le visage du chevalier et le soleil couchant, réduisant en cendres le malheureux, pris au piège de son armure.
Depuis la première apparition des ombraziers, les signalements de leurs méfaits se font de plus en plus nombreux. Alors que cela se cantonnait à des zones rurales et sauvages peu peuplées lors des premières années, le bourg de Valheureux a été attaqué l'année dernière, en pleine foire. Le village n'est plus qu'une coquille vide dorénavant, les quelques survivants ayant choisi de quitter le lieu du drame. Des centaines de créatures constituaient la nuée responsable. Il s'agit d'ailleurs de la plus grande concentration d'ombraziers jamais recensée, les volées suivantes n'étant constituée au mieux que de quelques dizaines d'individus. Alors que le triste anniversaire de l'événement arrive dans quelques jours, Lagdono a émis l'hypothèse qu'il pouvait s'agir, pour les ombraziers, d'un rassemblement annuel permettant leur reproduction. Que les dieux nous gardent si leur nombre croît encore !
Car les apparitions de ces derniers mois se rapprochent des villes et des cités du royaume. Des guetteurs se relaient pour scruter le ciel, déclenchant des alarmes sonores en cas d'apparitions. La ville de Trois-Guets a ainsi pu échapper au pire, les habitants ayant été avertis suffisamment en avance pour s'abriter. Moins de dix victimes furent dénombrées ce jour-là, principalement des mendiants, ainsi qu'un vieux prêtre sourd.
Le Roi a promis une grande récompense à ceux qui permettraient de débarrasser le royaume de cette plaie. Que ce soit en les terrassant, ou en les envoyant vers une autre contrée. Théobald Lagdono propose également de financer ceux qui lui permettront de mieux comprendre ces créatures, en lui rapportant des spécimens morts, vivants ou même en découvrant leurs repaires.
Dans tous les cas, dans le Royaume, on en vient à chérir l'arrivée de la nuit ainsi que les journées mornes et grises sans soleil.
Édito de la gazette royale de Grande-Arche
Rencontre fortuite
Un groupe d'aventuriers découvre par hasard une volée d'ombraziers au repos. Il fait grand soleil, il ne faudrait pas les effrayer. Mais la prime pour en attraper un vivant est tellement intéressante ...
Pour la science !
Les différentes primes concernant la menace des ombraziers sont tellement intéressantes, qu'elles ont attiré un grand nombre d'aventuriers dans la région. Comme ce groupe composé exclusivement de SangDragons, au sang froid, qui a mis la main sur plusieurs spécimens vivants. Mais pour quel usage ? Sont-ils là juste pour la prime ?
Évolution
Des rumeurs mentionnent des attaques d'ombraziers qui ne se sont pas terminées dans le feu, mais dans lesquelles les victimes furent pétrifiées, glacées, liquéfiées, ... Un autre type d'ombraziers serait-il apparu ? Ou bien est-ce qu'il s'agit d'une toute autre créature ?
Une grande ombre
Un homme hagard est revenu d'un village au pied des Montagnes Creuses. Il raconte avoir vu un ombrazier de plusieurs dizaines de mètres d'envergure. Le pauvre est déshydraté et désorienté, et divague. Quel crédit apporter à ses dires ?
Transformer un malheur en or
Une membrane d'ombrazier perd rapidement de sa fraîcheur et de son effet. Mais elle continue de brûler, puis de chauffer toute créature à sang chaud recouverte par son ombre quelques jours encore après la mort de la créature. Imaginez si quelqu'un trouvait comment dresser un ombrazier, ou au moins conserver les pouvoirs de la membrane intacts ? Quels usages pourrait-on en faire ?
Avant-Garde
Que sont exactement les ombraziers ? D'où viennent-ils ? Quel est leur objectif ? Et s'il s'agissait de l'avant-garde de quelque chose encore plus terrible ?